Тимур Абдулов: архвиз от эволюции к революции

Тимур Абдулов — режиссер, руководитель студии Revolution (Москва), член жюри конкурса DA!Fest 2016. Ролики его студии неоднократно становились победителями российских и иностранных конкурсов по рекламе и архвизу. Каждый проект Тимура и его команды получается знаковым, а в портфолио нет ни одной проходной работы. Виртуозное владение техникой и технологиями, работа со светом, подбором музыки, внимание к деталям – все это делает работы студии выделяющимися на фоне большинства роликов коллег и конкурентов по рынку архитектурной визуализации и компьютерной графики.
Ролик “Архитектор” студии Revolution, 2015:


DA!: Тимур, что привело тебя в архвиз – образование, мечта, случай?

Т.А.: Скорее случай. Я работал в рекламном отделе крупного московского девелопера, 3D max знал еще с версии 2.0, за что спасибо моему другу, который однажды показал, как можно взорвать планету с помощью bomb-модификатора. Ну а дальше, проект за проектом, создавали рекламу для различных объектов.
Тимур Абдулов (слева) на съемках ролика “Архитектор”, 2015:

DA!: В какой момент ты решил создать собственную студию, что послужило толчком?
Т.А.: Толчком послужило отсутствие причин этого не делать. Еще желание создавать что-то более интересное, разнообразное, и в большей степени связанное с видео и эффектами, а не просто статичные картинки. Моя мечта – кино, и такой путь я выбрал чтобы достигнуть цели, хороший он или плохой я не знаю, но реклама и архвиз в том числе, для меня лишь площадка для самовыражения, экспериментов и ошибок.
Съемка актера для одной из сцен ролика “Архитектор”, 2015:

DA!: Назвав свою студию Revolution ты действительно хотел совершить революцию в архвизе или просто хотелось иметь красивое название?
Т.А.: Вообще изначальное начертание логотипа было «rEVOLTUION». Эволюция идей, образов, подходов. Скорее это было смысловой частью названия. Ну а букву “R” добавил, так сказать, для остроты и второго смысла, который сейчас, как я понял, вышел на первый план.
Кадр из ролика “Архитектор”, 2015:

DA!: Расскажи о самой студии, сколько человек в команде, чем они занимаются, как устроен процесс работы над роликами, сколько проектов делается в год?
Т.А.: У нас маленький коллектив. Для сложных проектов мы приглашаем артистов со всего мира, работаем удаленно. Лучшие специалисты – узкопрофильны. Нет смысла держать в штате бога по симуляции растительности, если эта задача появляется 1 раз в год, а кроме этого он делать ничего не умеет. Костяк же основной команды состоит из 8 человек. Процесс работы над роликами построен примерно по такой схеме:
Задача –> Вдохновение –> Идея –> Сценарий –> Концепты –> Саунд –> Превиз –> Съемка –> Графика –> Результат.
В двух словах описать процесс внутри каждого этапа не получится, но в целом вся суть процесса заключается в том, чтобы четко представить себе идею и не растерять её на пути к результату, потому что иногда этот путь весьма извилистый и долгий. Мы делаем не так много проектов в год. В этом году, помимо архвиза, закончили постпродакшн полнометражного фильма “Грааль”, он занял около 6 месяцев. К концу года мы покажем еще две фантастические работы.
Тимур Абдулов работает с актерами на съемочной площадке:

DA!: Судя по работам, ты берешься не за все предложения, которые к тебе поступают. Как ты выбираешь с кем работать (помимо размера бюджета)?
Т.А.: Интерес. Нельзя сделать красивую и качественную работу если тебе не интересно её делать. Моя деятельность находится на стыке бизнеса и изобразительного искусства, поэтому свои допущения конечно же имеют место быть. Наряду с желанием делать красивые и значимые вещи есть различные обязательства, и финансовые в том числе. Тем не менее, по возможности, я стараюсь не браться за проекты, которые даже потенциально не могут заинтересовать меня или мою команду.
Ролик “Березовая роща”, победитель конкурсов DA!Fest 2014 и A3DA 2014:

DA!: Победа твоего ролика «Березовая роща» в конкурсе Architectural3DAwards 2014 была ожидаемой, в 2016-м с «Архитектором», казалось, шансов еще больше, но не случилось. По сравнению с твоей работой, ролик победителя из Польши смотрится как клип-арт презентация. Как ты сам оцениваешь такой выбор жюри?
Т.А.: Если честно, для меня никакие победы не являются ожидаемыми. Это скорее приятный сюрприз. «Архитектор» наверное немного не формат для конкурса CGarchitect. Я хотел создать эдакую камерную, уютную, «ламповую» историю, с небольшим оттенком волшебства. Я постарался воплотить эту историю кинематографично, мы специально подбирали аноморфотную оптику (Оптическое анаморфирование – преднамеренное изменение пропорций изображения оптическим способом, прим. ред.), чтобы картинка обрела тот самый изящный вид с намеком на старину. В ролике не нашлось много места графике или эффектам, а конкурс в большей мере оценивает именно эти компоненты работ. В «Березовой роще» было больше графических элементов, интересных визуальных ходов, не свойственных стандартному архвизу, что, видимо, и обеспечило победу в 2015-м. Ролик-победитель этого года – очень достойная графическая работа, сделанная со вкусом, с деталями, а самое главное – она не стандартная, всегда нужно уметь удивлять, хотя бы подачей. В этом вся суть. Польской студии это удалось, и они большие молодцы!
Ролик-победитель конкурса A3DA 2016 – Rafal Barnas, Unique Vision Studio (Польша), проект Arbuzowa Investment:

DA!: Какие архвиз-студии или ролики последних лет ты бы сам выделил как выдающиеся, и почему?
Т.А.: Я, к сожалению, не так внимательно слежу за рынком и выходящими работами, но лично мне на глаза не попадался ни один ролик в архвизе, который я бы мог назвать выдающимся с 2009 года, когда Алекс Роман показал свой «The Third & The Seventh». Не смотря на то, что прошло уже более 7 лет, я считаю, что это все еще непокоренная вершина (в архвизе), как с технической точки зрения, так и с артистической. Безусловно, появляются достойные работы, реалистичные рендеры, какие-то интересные приёмы, но чтобы прям выдающиеся, такого нет. Для этого требуется нечто большее, требуется влюбиться в свой проект, на полном серьезе закрутить с ним роман и отдать все что у тебя есть. И самое главное – должно быть что отдавать.
Ролик The Third & The Seventh Алекса Романа:

DA!: Как ты считаешь, что является главным в работе над архвиз-роликом, в чем заключен потенциальный успех проекта?
Т.А.: А что такое успех? Успех для студии – сдать проект клиенту в максимально короткие сроки с минимальным количеством исправлений. Успех для художника – признание его работы аудиторией или даже собственное удовлетворение. Это абсолютно разные вещи, и порой, взаимоисключающие. Поэтому, успех у всех разный, и самое главное – определиться, к какому успеху ты стремишься, еще до начала работы, а то можешь перепутать дорожки. Если говорить все же о более высоких эшелонах и временно забыть о бизнес-составляющей, то успех кроется в Желании. С большой буквы. В любви к своему проекту. Им нужно гореть, и не спать, и рассветы встречать. Если этого нет, то считай никаких шансов, время тратишь впустую. Но даже если это желание есть, это еще не означает обязательный успех, желанием еще нужно правильно воспользоваться, подобрать инструменты, распределить силы. Любое, даже самое сильное желание рано или поздно сгорает, размывается. Настоящее мастерство не в том как настроить тени без шума, настоящее мастерство в том как сохранить в себе желание создать великолепное произведение и довести его до конца.
Съемочный процесс ролика “Березовая роща”, 2014:

DA!: Каким ты видишь рынок архвиза (и тренды в нем) в России через 5 лет?
Т.А.: Сложно сказать. Сейчас технический уровень работ растет с каждым годом. Думаю в ближайшие 10 лет все рендер-движки станут если не real-time, то близкими к этому. Кнопка “сделать красиво” уже не за горами, и именно этот момент может стать ключевым. Окончание технической гонки и борьбы за реалистичность изображения выведет на передний план борьбу идей, взглядов, креатива. Другой вопрос нужно ли это рынку? На 90% рынку нужны “красочные” и “солнечные” картинки, которые большинство студий делают под диктовку заказчиков. В этом плане мало что поменяется.
Кадр из ролика “Березовая роща”, 2014:

DA!: Какой совет ты бы мог дать тем, кто только начинает свой путь в архвизе, на что обращать особое внимание, каких распространенных ошибок избегать?
Т.А.: Во-первых нужна идея. Даже визуальная. Просто объекта с деревьями на фоне неба недостаточно. Идея может быть выражена в чем угодно – освещение, детали, ракурс, какой-то атрибут или персонаж, главное, чтобы она была.
Во-вторых, инструмент вторичен. Меньше внимания и времени уделяйте плагинам, новым рендерам и погоней за какими-то программными удобствами и новинками. И без V-Ray можно отрендерить фоторильную картинку используя просто omni-лайты, поэтому споры о том, чем Corona круче V-Ray, меня просто смешат. Помните, что ваше воображение, глаза и руки – это главное, весь остальной инструмент всегда вторичен. Не делайте того, что не умеете или пока что не освоили. Лучше использовать простые приёмы и техники, которыми вы владеете хорошо, чем браться за сложные, которыми вы не владеете. Из коробок иногда можно сложить намного более классную форму, чем попытаться замоделить что-то замысловатое нурбсами. И никогда не думайте, что вы делаете что-то не правильно или не так, как принято. Этих понятий вообще не существует. Ваша голова, ваша работа, ваши правила.
Тимур Абдулов (в нижнем ряду четвертый слева) и его команда:

Беседовал Евгений Бручас/DA!Fest

При полном или частичном использовании материала статьи, указывайте, пожалуйста, ссылку на первоисточник — http://dafest.ru

Comments are closed.